Sign in or register
for additional privileges

La representación latinoamericana
e hispánica en los videojuegos

Emanuel Zornberg, Author

You appear to be using an older verion of Internet Explorer. For the best experience please upgrade your IE version or switch to a another web browser.

Los videojuegos

Al pensar en los videojuegos, por regla general los concebimos como una forma de entretenimiento virtual a través del cual tomamos control del personaje principal con el fin de completar unos objetivos determinados.  Aunque esta definición es correcta, al afrontar una investigación académica debemos tomar en consideración muchos otros aspectos.

Los videojuegos forman parte de lo que actualmente se denomina la tecnocultura, es decir, el resultado de las interacciones entre la cultura y la tecnología, un ámbito no siempre afrontado por los estudios académicos (crogan 2011, xv).  Aún así, gracias al crecimiento y progreso de las tecnologías de la información, el estudio de la tecnocultura está convirtiéndose gradualmente en un tema importante en el mundo académico.  Los videojuegos o juegos de ordenador son, en definitiva, un medio de entretenimiento pero que a su vez representan una forma de la cultura más moderna y actual (ibid., xvii):

It may be better to think of contemporary technoculture as the shadow. This is closer to the perspective I take in the chapters that follow, but I look at many of the ways in which other futures for technocultural becoming are sought and experimented with in adopting this weighty legacy. I examine this theme through computer games because they and the practices that have developed around their use are especially privileged technocultural forms for this purpose. Computer games are the first major global technocultural form native to the computer, and they are a defining technology of the contemporary digital information age. This is why I generally prefer to call them computer games, as opposed to the more common term video games, although for the sake of variety I use both terms interchangeably. In many respects, these computer-based entertainments represent a point of generational division between those brought up in recent media contexts that contain video games as a matter of course, and those who are older (Ibid., xiii).



¿Por qué debemos estudiar los videojuegos?

El mercado de los videojuegos está creciendo de manera exponencial, y su influencia sobre la juventud en los Estados Unidos y otros países es realmente considerable.  Según la Entertainment Software Association (ESA), la industria de videojuegos vendió 160 millones de unidades de videojuegos en el año 2013, ganó 93 billones de dólares estadounidenses en ventas globales, con 21,5 billones de dólares en ganancias (Entertainment Software Association 2014, 13-14).  Si comparamos este número de ventas con los registros de ventas de videojuegos en 1996, observamos que el mercado se ha duplicado en 17 años, vendiendo más del doble de los que se vendieron en 1996 (ibid., 13-14).  Además, el centro de investigación Gartner ha pronosticado que las empresas de entretenimiento electrónico venderán 111,1 billones de dólares estadounidenses de videojuegos este año 2015 (ibid., 13-14).  De estos datos se deduce de qué manera el mercado de los videojuegos está creciendo de una manera vertiginosa, y llegando a una audiencia heterogénea y en constante crecimiento.



He aquí algunos datos ofrecidos por la ESA:

-59% de personas estadounidenses juegan videojuegos

-29% de jugadores son menores de 18 años

-32% de jugadores tienen entre 18 y 35 años

-39% de jugadores tienen más de 35 años de edad

-52% de jugadores son hombres

-48% de jugadores son mujeres

-La edad promedio de jugadores es 31 años (ibid., 4-5)



Comment on this page
 

Discussion of "Los videojuegos"

Add your voice to this discussion.

Checking your signed in status ...